行業動態 > 2014手游市場報告—手游市場基本概況

2014手游市場報告—手游市場基本概況

2015年09月14日 17:01來源:鳳凰網游戲 編輯:客服003

2014年是手游蓬勃發展的一年,現在回頭來看各項數據,就當年手游整體情況加以匯總分析,以期對各手機棋牌游戲開發公司和手游運營商提供產品發面的有益指引。

  • 一 手游快速增長

據中國音數協游戲工委發布的《2014年1-6月中國游戲產業報告》顯示,2014年上半年,中國游戲(包括網絡游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等)用戶數量4億人,同比增長9.5%。中國游戲市場(包括網絡游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等)實際銷售收入達到496.2億元,同比增長46.4%。其中,客戶端游戲市場實際銷售收入255.7億元,網頁游戲市場實際銷售收入91.8億元,移動游戲市場實際銷售收入125.2億元,社交游戲市場實際銷售收入23.4億元,單機游戲市場實際銷售收入0.1億元。

 

2014年1月至11月,移動游戲市場份額在不斷增加,客戶端游戲市場份額在不斷減少。截至2014年11月中旬,客戶端游戲的市場份額占比減少至53.3%,移動游戲市場份額增加至33%,雖然客戶端游戲的市場份額有所減少,但客戶端游戲仍是2014年游戲市場的主導,移動端游戲暫時還無法取代客戶端游戲的市場地位。

  • 二 手游用戶達5億近半玩手游

2013年被普遍認為是中國手機游戲元年,2014年則是手游行業爆發年,2014年移動游戲的用戶規模比2013年增長62.3% 。截至2014年11月中旬,手機網絡游戲用戶規模為5.04億,使用率從2013年底提升至62.3%,增長規模達193.5百萬。

中國人口13億,2014年,有超過5億的用戶在玩手機游戲,說明手機游戲已經在中國得到大范圍普及,手機游戲已成為中國人娛樂的重要方式之一,其中尤以休閑益智類游戲、社交類游戲最受歡迎。

  • 三 手游銷售收入翻番達200億

2014年年底,中國移動游戲市場銷售收入超過200億,同比2013年年底增長149.4%。預計2015年移動游戲的銷售收入將達到350億左右,增長率較之2014年、2013年會有所降低,但總體銷售收入仍會不斷增加。

從移動游戲實際銷售收入來看,2014年中國移動游戲市場已步入高速軌道。這一現象主要是因為2014年大量游戲廠商紛紛涌入手游市場,制造出不同題材、不同玩法的游戲,加之大量優質IP改編成精品手游, 凝聚了大量的高質量用戶,也增強了用戶持續付費的時間。

  • 四 休閑游戲占比超6成

2014年,在手游游戲各項分類中,休閑游戲的數量一枝獨秀,占手游數量的比例超過6成,其他類型的包括射擊、戰略、動作、角色、體育、棋牌等游戲數量分布都比較平均,基本都在5%左右。

而和數量相似的,休閑游戲在下載和熱度上都遙遙領先于其他游戲,并一直保持上升的趨勢,其下載量占整體游戲下載量比例半年增加了10%。

  • 五 棋牌類游戲留存率最高

從2014年(1月-11月)整體數據來看,手游行業留存率表現平穩,其中動作類游戲留存率最高,為42%。棋牌類和消除類分別以38%和35%的留存率位居其后。躲避跑酷類留存率最低,為23%,約為動作類游戲的一半。

從今年年初起,動作類手游的玩家關注度就一直在不斷攀升。360手游《2014年1月手游指數報告》中提到以《格斗江湖》、《永恒戰士3》為代表的動作類游戲成績不俗。經過半年多,現在位于360手游飆升榜上第一位的手游也是動作類手游。相比輕度手游,動作類等重度手游生命周期長、連續性強、用戶群忠誠高,因此留存率較高。

事實上,由于動作類對游戲體驗、畫面、數值平衡、兼容性的要求很高,開發難度、成本、開發周期都使它有意無意地成為研發商的盲區,所以在手游市場中動作類游戲精品較少。但一旦被市場認可為精品游戲,成績一般都非常突出。通過符合手游特性的戰斗系統、簡單操作帶來的打擊感、特效表現、易于操作的PVP模式,是動作游戲取得成功的關鍵。而近期以來不斷完善的深度社交玩法設計,通過產品融合粉碎同質化,也將幫助動作游戲開發者易于面對更廣泛的市場。

從圖中也可以看出棋牌手游的留存率也相當高,這主要得益于棋牌游戲特殊的游戲類型,這一最適合碎片化時間的游戲種類以及各種手游與端游的互聯互通,都成就了棋牌游戲的經久不衰。

(編輯:客服003)

jj斗地主下载